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 guerrier protection whouha whouha

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MessageSujet: guerrier protection whouha whouha   guerrier protection whouha whouha Icon_minitimeMar 24 Nov - 15:25

Informations obtenues sur le site de Milleniumblog Guerrier




Bonjour, afin d'avoir une bonne compréhention de nos personnages reciproque, je vous propose quelques liens informatifs sur ma classe :

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GUERRIER PROTECTION
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Cela est tres interressant et vous permettra surrement de prendre conscience de certaines particularités innerantes au pauvre guerrier tank Crying or Very sad




Pour du decalage y a du decalage mais c'est comme ca !!!
http://www.millenium.org/section/22-guerrier/article/1452-guerrier-tank--le-point-officiel

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Force et Valeur de blocage


Piti condensé pour vous eviter de lire tout l'article que vous ne lirez surrement pas... Suspect


Équipe de la communauté : Restons encore un peu sur le contenu de raid. De nombreux guerriers tanks ont l’impression que les caractéristiques Force et Valeur de blocage sont peu intéressantes.

Q : Vous avez par le passé manifesté de l’intérêt pour une amélioration de la valeur de blocage des guerriers tanks, avez-vous des projets précis en la matière ?

R : La valeur de blocage du bouclier n’est plus une caractéristique d’atténuation forte ces temps-ci. Cependant, il faudrait l’augmenter d’un montant énorme pour que cela fasse une différence contre des boss qui peuvent donner des coups à 40 000 points de dégâts. Le problème que nous aurions en augmentant tellement la valeur de blocage est que les guerriers Protection seraient presque invulnérables – ils ne subiraient littéralement plus de dégâts – contre de grands groupes d’« adds », dans le contenu plus facile où les adversaires ne frappent pas si fort, et en JcJ. Le vrai problème est que le montant bloqué n’est pas proportionnel aux dégâts infligés par le coup. Nous pensons que le blocage doit être un pourcentage des dégâts bloqués pour faire de cette caractéristique ce que nous souhaitons. Mais la contrepartie serait que les guerriers (et les paladins) ne pourraient pas bloquer chaque coup qui vient, surtout quand ils sont infligés par des groupes nombreux. Évitement devrait peut-être aussi être réduit, et de nombreux talents et techniques devraient être repensés. Il s’agit d’un changement majeur que nous ne pouvons pas faire entrer de force dans la 3.2 la conscience tranquille. Cela représente presque certainement l’avenir de la caractéristique blocage.

Q : Actuellement, la Force sur l’équipement des tanks apporte un bénéfice très minime et elle prend quand même beaucoup de points sur les objets. Projetez-vous d’améliorer le fonctionnement de cette caractéristique pour les tanks ?

R : La Force est bonne pour les DPS et la menace. Ce n’est pas une caractéristique d’atténuation fantastique (à travers le blocage), mais nous ne savons pas si ce serait vraiment nécessaire. Nous avons considérablement amélioré les DPS des guerriers Protection avec Lich King, mais de trop nombreux joueurs considèrent encore que le rôle principal du tank est d’accumuler évitement et atténuation, et ensuite ils se plaignent quand leur menace est faible parce qu’ils ont négligé toutes les caractéristiques à DPS. Cela dit, nous pensons vraiment que la survie est un élément du jeu plus amusant que la gestion de la menace, mais nous devons aussi changer la façon de voir les choses des joueurs qui s’imaginent qu’il est normal pour un tank d’ignorer les caractéristiques à DPS et d’infliger seulement des dégâts insignifiants. Ils n’ont pas besoin d’être en haut des classements, mais leurs dégâts devraient représenter une part significative de l’ensemble des dégâts infligés. Nous sommes prêts à modifier le fonctionnement du jeu pour atteindre ce but.

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L'AGGRO
un extrait et le lienpour la suite...

L'aggro qu'est-ce que c'est ?

C'est la "haine" ou "menace" que vous avez à l'égard du monstre. Lorsque le boss est attaqué par plusieurs joueurs, il dressera une liste décroissante des attaquants (la liste d'aggro) et se focalisera sur celui qui a généré le plus de menace donc vous si vous faites bien votre travail.

Il y a 3 cas principaux pour qu'on vous reprenne l'aggro :

■Un joueur dépasse de plus de 110% votre aggro au corps à corps.
■Un joueur dépasse de plus de 130% votre aggro à distance.
■Un joueur provoque votre monstre.
Ainsi le "repreneur" devient premier de la liste d'aggro et si vous voulez lui reprendre c'est à votre tour de respecter l'une des trois conditions ci-dessus.

Il y a d'autres cas particuliers cette fois liés aux monstres qui reset partiellement ou totalement leur aggro (KT 25, Archavon) ou qui ignorent l'aggro sous certaines conditions (Tirailleurs à Azjol sous enrager). Notons aussi que les boss ne sont pas tous sensibles à la provocation bien que bon nombre le soient depuis le passage à LK. Dans tous les cas, il est important de mémoriser les boss tauntables et ceux qui ne le sont pas.

La mort d'un joueur remet purement et simplement son compteur d'aggro à 0.



Qu'est-ce qui génère de l'aggro ?

■Les dégâts.
■Les soins lorsqu'ils sont effectifs (l'overheal ne génère pas d'aggro).
■Les redirections (Ficelles, Détournement, Vigilance) qui sont plus ou moins une variante des deux points précédents.
On parle aussi d'aggro "sociale" le fait de s'approcher d'un monstre à distance suffisante pour qu'il se dise que votre présence l'importune.

Globalement 1 point de dégât/soin génèrera pour le monstre 1 point de menace (concrètement, une boule de feu à 2500 génère 2500 points d'aggro. En pratique cela peut être moins car la plupart des classes dps peuvent bénéficier de réductions de menace).

En tant que guerrier ce sont donc vos dégâts qui génèreront donc votre aggro mais s'il fallait compter sur les dégâts seuls, tenir l'aggro relèverait du miracle. Voyons donc comment:


la suite aux prochains episodes....
cordialement,
lali
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