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 Le guide des tanks.

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MessageSujet: Le guide des tanks.   Le guide des tanks. Icon_minitimeMer 25 Nov - 14:17

Le guide des tanks. Par Sophistie du site Millenium.

Chapitre 1: quelques considérations sociales...


Être tank est un rôle particulier qui diffère de celui de DPS ou de soigneur. Voici quelques conseils de base et quelques erreurs de comportement à éviter pour un jeu plus agréable...


Faites confiance à votre/vos soigneurs. Si vous mourrez, vous pourrez éventuellement vous expliquer après coup avec eux. A cet effet, je recommande d'ailleurs l'onglet "Deaths" de Recount, qui permet d'obtenir les dernières entrées du journal de combat avant une mort : voici un exemple de Miles rendant Justice.


Si le soigneur ne fait pas son boulot, il sera temps après de lui envoyer des tomates, mais en combat, concentrez-vous sur votre rôle. Bien sûr, survivre fait partie de votre gameplay, mais ne partez pas de l'hypothèse que votre rôle est de combler aux déficiences des soigneurs. Exemple typique, ne gâchez pas vos cooldowns de survie, tels que Protection divine, Mur protecteur ou équivalent, ou un bijou activable d'esquive, dans un moment d'un combat où la tension est faible, juste parce que les soins n'arrivent pas assez tôt à votre goût (sauf bien sûr si vous pouvez obtenir la certitude qu'il n'y aura pas de moment de tension plus élevée avant que le cooldown en question soit de nouveau disponible).


A ce sujet, et d'une manière générale, essayez de ne pas vous inspirer des tanks-divas que vous avez pu rencontrer au cours de votre expérience de joueurs. J'ai un souvenir particulièrement désagréable de tanks moyens ou mauvais, à l'époque de WoW Vanilla et même sur Burning Crusade, qui ne reconnaissaient pas la moindre erreur et accusaient toujours les DPS pour leur aggro et les soigneurs pour leur survie. Faites ce que vous avez à faire du mieux possible, et avant de hurler sur quelqu'un ou pire, de bouder dans votre coin, posez-vous la question de savoir si vous avez été vous-même irréprochable. Soyons honnête, le confort en tank a été fortement accru depuis la 3.0, c'est globalement plus "facile" qu'avant, et le fait que la moitié d'un raid regarde constamment votre barre de vie ne vous rend pas supérieur aux autres. Il me vient à l'esprit des réactions croustillantes de joueurs habitués à être au centre de l'attention des joueurs par leur rôle passé de tank qui, après avoir reroll DPS ou healer, ont bien vite déchanté.


Vous pouvez faire des erreurs, comme tout le monde en fait, mais soyez prompts à les reconnaître, à tenter de les corriger, et ne rejettez pas systématiquement la faute sur "ces noobs de healers" ou "ces abrutis de dps". En raid, assurez-vous de la cohésion de votre team tank. Une bonne entente entre les tanks me paraît capitale pour éviter les gamineries contre-productives. Le fameux "concours d'aggro" entre les tanks est amusant dans l'absolu, mais doit être pratiqué dans un bon esprit ou il risque de miner l'efficacité des tanks au lieu de l'améliorer.


Les tanks sont par excellence ceux qui ont le moins le droit à la négligence en raid. Pour avoir joué DPS, et même soigneur, je sais qu'un petit débranchement du cerveau sur le trash ne sera pas extraordinairement pénalisant pour le raid. En tank la situation est différente. Bien sûr, vous pouvez avoir des automatismes, mais si vous avez une composition de raid un tant soit peu optimisée (pas plus de tanks que nécessaire), un raid ne peut tout simplement pas avancer si vous êtes afk ou sera très fortement ralenti si vous n'êtes pas concentré. Ne vous laissez pas trop aveugler par celà : si le système de loots/respé/etc permettait à certains d'abuser de leur position, la situation est bien différente sur cette extension, avec quatre classes pouvant tanker et une accessibilité très accrue de l'équipement.




Chapitre 2: la liste d'aggro


Contrairement à une idée répandue, un ennemi ne fonce pas automatiquement sur le joueur qui aura produit les insultes les plus rudes à son encontre ou à l'encontre de sa famille, ni sur celui qui porte un bouclier - a priori. Ce petit guide explique les bases du mécanisme d'aggro.

Tout ennemi du jeu possède, dès lors qu'il entre en combat, une liste d'aggro (ou aggro list, ou threat list). Pour entrer dans la liste d'aggro d'un ennemi, il faut effectuer l'une des actions suivantes :

■Dégâts ou effets négatifs (saufs quelques exceptions comme la Marque du Chasseur)
■Soins ou effets positifs sur une entité se trouvant déjà dans la liste d'aggro
■Effets spéciaux de redirection de l'aggro (Détournement du Chasseur, Ficelles du métier du Voleur)


Cette liste est ordonnée, par un score appelé total d'aggro, ou tout simplement aggro. Avant la 3.0, il fallait utiliser des addons tels qu'Omen pour en obtenir une estimation (parfois incorrecte). Depuis la 3.0, elle est mise à disposition des joueurs directement par le serveur : soit de façon approximative par l'interface de base (aggro basse, aggro haute, ou aggro maximale), soit de façon précise par l'un des nombreux addons de visualisation (comme... Omen !).


Le comportement par défaut d'un ennemi est le suivant. Il attaque la première personne à entrer dans sa liste d'aggro. Puis dès que quelqu'un "gagne l'aggro", il l'attaque. Il n'attaque pas les entités possédant un effet d'immunité (Bouclier divin du Paladin, Bloc de glace du mage, Main de Protection du Paladin - attention toutefois, ces compétences ne suppriment PAS l'aggro - à la fin de l'effet, l'entité qui en bénéficiait peut regagner l'aggro).


Pour gagner l'aggro, il faut remplir l'une de ces conditions :

■Effectuer une provocation (Provocation du Guerrier, Défense vertueuse du Paladin, etc.) - en général, effectuer une provocation ne génère AUCUNE aggro propre - elle permet juste de se mettre au niveau de la cible courante et de forcer l'ennemi à vous attaquer, vous, pendant quelques instants, vous laissant éventuellement le temps de prendre de l'avance.
■Dépasser l'aggro de la cible en cours de 10% (même à longue distance, depuis la 3.0, ce n'est plus 30% mais bien 10% !)
■Être en tête de la liste d'aggro si, pour une raison ou une autre, la cible en cours est supprimée de la liste d'aggro (voir ci-dessous).
■Être la première personne dans la liste d'aggro à portée de mêlée si, pour une raison ou une autre, la cible en cours est inaccessible (exemple le plus courant : la cible se trouve loin de l'ennemi qui est soumis à un effet de suppression de déplacement, comme la nova du mage ou les Sarments du druide - amis mages, c'est la meilleure façon de vous débarasser de nos amis les Voleurs)
■Être en tête de la liste d'aggro lorsqu'un effet spécial affecte la cible en cours (le cas le plus courant et le plus pénible, concernant les effets de Peur, a été supprimé de ces effets spéciaux. Un tank qui subit un effet de peur conserve l'aggro)


Pour être supprimé de la liste d'aggro, il faut remplir l'une de ces conditions :

■Mourir (ahah)
■Sortir de la zone d'action de l'ennemi (en instance, celà revient en général à sortir de l'instance, sauf quelques exceptions d'ennemis "resetables").
■Utiliser une compétence de suppression de la liste d'aggro (Feindre la mort du Chasseur, Disparition du Voleur, Invisibilité du Mage) - sans nécessairement sortir de combat.


Attention, comme évoqué plus haut, les effets d'immunité ne suppriment PAS de la liste d'aggro. Si un mage se trouve à 200% de l'aggro du tank, qu'il gagne l'aggro (on dit aussi qu'il "pull l'aggro"), qu'il lance un Bloc de glace, et qu'à la fin de l'effet, le tank n'a pas généré assez d'aggro pour le dépasser, alors le mage gagnera l'aggro et se rendra au Paradis des Mages (c'est l'occasion pour les Paladins de prouver à leur chef de classe qu'ils ont acheté le sort Main de Protection et de se faire un ami).
Ceci signifie aussi qu'en prenant de bonnes précautions, un Paladin protection peut utiliser son Bouclier divin pour supprimer un effet négatif tel qu'un effet d'étourdissement ou de peur sans voir un ennemi courir pendant 12 secondes. On peut exemple utiliser une macro comme :

/cast Bouclier divin
/cancelaura Bouclier divin



En la déclenchant plusieurs fois de suite (comprendre : en défonçant votre touche avec force sauvagerie), on lancera puis supprimera immédiatement Bouclier divin, sans perdre l'aggro plus d'un bref instant, et en ayant bénéficié de son "nettoyage" des debuffs.

Il est à noter qu'il existe un nombre incalculable d'exceptions dans le jeu à ce mécanisme de base, depuis le Time Lapse de Chromaggus dans le Repaire de l'Aile noire au Trait de givre de Kel'Thuzad en passant par le Coup déconcertant de Sacrosingle à Sunwell.


Voilà pour l'essentiel à savoir. En tank, gardez une marge d'aggro convenable sur les personnes se trouvant derrière vous sur la liste d'aggro, faites attention aux novas et autres effets analogues, qui peuvent faire de gros dégâts aux personnes restant à côté des ennemis alors que vous en êtes loin, si vous êtes Paladin utilisez votre Bouclier divin avec grande prudence, et tout devrait bien se passer !




Chapitre 3: l'avoidance et la hit-table

Esquive, parade, défense, blocage... Tout le monde comprend intuitivement ce que celà signifie. Mais savez-vous précisément comment fonctionnent ces différentes statistiques ? L'intuition peut parfois être trompeuse, et le but de ce guide est d'aller au delà des premières idées.


Vous avez probablement constaté que sur l'équipement tank figurent les statistiques suivantes :

■Score de défense
■Score de parade
■Score d'esquive
■Score de blocage
■Valeur de blocage.


Tout le monde a une idée approximative de ce que ces nombres représentent, de ce que signifie parer, esquiver ou bloquer. Mais le fonctionnement précis de ces mécanismes, dans WoW, n'est pas forcément le plus naturel.
Il faut tout d'abord savoir que, lorsque le serveur décide, après qu'une attaque soit tentée contre vous, si elle porte, ou si elle sera ratée, esquivée, parée ou bloquée, tout se produit en un seul "jet de dés" : il n'y a pas d'abord un jet pour savoir si le coup rate, puis un pour savoir s'il sera esquivé, puis un pour savoir s'il sera paré, puis un pour savoir s'il sera bloqué.
Au contraire, le serveur crée, à partir de vos statistiques, une grande table dont les cases sont étiquetées par "raté", "esquivé", "paré", "bloqué", "coup normal", et "coup critique". Puis, il tire un nombre entre 0 et 100, et consulte la table pour savoir quel sera l'effet du coup.


Il faut comprendre comment la table est construite pour comprendre l'effet réel des différentes statistiques. Voici son fonctionnement :

■A droite de la table, il y a une plage de coup critique dont la largeur dépend de la différence de niveau entre l'ennemi qui vous attaque et vous. Elle est de 5.60% lorsqu'un boss vous attaque, diminuée de votre taux de réduction de chances d'être touché par un coup critique (augmenté par la défense et la résilience).
■A gauche de la table, se trouvent, de gauche à droite :
■Les chances d'être raté (5% de base + chances ajoutées par la défense - 0.6% contre les boss de raid)
■Les chances de parer (-0.6% contre les boss de raid)
■Les chances d'esquiver (-0.6% contre les boss de raid)
■Les chances de bloquer (-0.6% contre les boss de raid)


S'il reste de la place sur la table, elle est remplie par la zone "coup normal".

Voici à quoi ressemblerait la table d'un Paladin nu (!) ayant 0 en défense, 5% de chances de parade, 5% de chances d'esquive et 30% de blocage face à un boss (ce ne sont pas des valeurs très réalistes puisqu'elles ne prennent pas en compte l'esquive apportée par l'agilité de base, mais peu importe) :

Le guide des tanks. Tablea10

N'oubliez pas la réduction de 0.6% des chances d'être raté/de parer/esquiver/bloquer.

Et quelques exemples :
Quand un coup est tenté, un dé à 100 faces est lancé par le serveur.
S'il tombe sur 3 (ou n'importe quel nombre entre 0 et 4.4), le coup sera raté.
S'il tombe sur 7 (ou n'importe quel nombre entre 4.4 et 8.8 ), le coup sera paré.
S'il tombe sur 13 (ou n'importe quel nombre entre 8.8 et 13.2), le coup sera esquivé.
S'il tombe sur 32 (ou n'importe quel nombre entre 13.2 et 42.6), le coup sera bloqué.
S'il tombe sur 65 (ou n'importe quel nombre entre 42.6 et 94.4), le coup sera normal.
S'il tombe sur 98 (ou n'importe quel nombre supérieur à 94.4), le coup sera critique.


Et voici à quoi ressemble une table plus réaliste avec 5.60% de défense (donc 10.60% de chances d'être raté), 15% de parade, 20% d'esquive et 50% de blocage (20 de base et 30 avec Bouclier sacré) :

Le guide des tanks. Tablea11

On peut remarquer 2 choses :

■En obtenant 5.60% de défense, on supprime les chances d'être touché par un coup critique; tout coup est soit manqué, soit paré, soit esquivé, soit bloqué, soit normal. On parle de "cap déf", même si la défense au delà de ce cap continue d'augmenter les chances d'être raté, de parer, esquiver et bloquer.
■En augmentant les stats défensives, on réduit la taille de la plage de coup normal !


Ce dernier point signfie qu'avec suffisamment de stats défensives, on peut totalement supprimer les coups normaux.

Par exemple, un Paladin avec 6% de défense (donc 11% de chances d'être raté : 5% de base + 6% par la défense), 20% de parade, 24.2% d'esquive, 22.2+30=52.2% de blocage aura pour table :

Le guide des tanks. Tablea12

Comme on peut le voir, avec de telles stats, toute attaque sera soit totalement évitée (ratée, parée, ou esquivée) soit bloquée. On appelle avoidance combinée totale, ou avoidance combinée, la somme des pourcentages de chances d'être raté, de parer, d'esquiver et de bloquer. Le phénomène indiqué se produit dès que l'ont atteint 100% d'avoidance combinée totale en incluant les 0.6% des boss dans le calcul, ou 102.4% sans les inclure.


Atteindre ce stade était totalement indispensable sur la plupart des rencontres avant LK, car tout coup normal avait une chance d'être un crushing blow (coup écrasant), une sorte de coup critique spécial. Ce n'est plus absolument nécessaire car à présent les boss n'effectuent plus de crushing blow.
Cependant, atteindre ce cap représente une étape importante pour un Paladin (le Paladin étant la seule classe capable de l'obtenir avec l'équipement actuellement disponible, grâce au Bouclier sacré qui assure +30% de blocage en permanence). Il signifie que tout point de valeur de blocage diminue directement les dégâts effectifs subis, et n'est plus à pondérer par la proportion de coups bloqués.


J'en profite pour rappeler en deux mots le fonctionnement du blocage : quand un coup est déclaré bloqué, après toutes les étapes de mitigation (armure, réduction directe des dégâts par des effets permanents comme celui de la Fureur vertueuse améliorée, des effets temporaires comme la Protection divine ou des effets spéciaux comme l'Ardent défenseur), une somme égale à la valeur de blocage courante est déduite des dégâts à subir (jusqu'à un minimum de 0). Il est important de ne pas confondre valeur de blocage (quantité de points de dégâts bloqués) avec score de blocage, augmentant les chances de bloquer.


La valeur de blocage, avant d'avoir atteint ce cap, n'est qu'une stat de mitigation "en moyenne" : sur un coup qui n'est pas bloqué, elle n'a absolument aucun effet. Au contraire, une fois atteint ce cap, elle est une diminution directe de tous les dégâts subis. Par exemple, si un boss fait des attaques à 8000, augmenter sa valeur de blocage de 500 assure que tous les coups subis seront réduits de 500, et donc cette augmente offre au minimum 6.25% de réduction des dégâts subis. Comme expliqué le guide sur les points forts du Paladin protection, section "survie régulière", cette proportion augmente encore dans les moments critiques, à l'activation d'un effet de réduction de dégâts (Main de Sacrifice, Ardent défenseur, Protection divine, etc).


Amis tanks non Paladins, n'espérez pas franchement atteindre ce cap. Même en Paladin, avec les 30% de blocage du Bouclier sacré, il est très difficile de l'atteindre avec un équipement composé d'objets d'instances héroïques ou même de Naxx10 - ou alors peut-être en choisissant des pièces avec un score de blocage très élevé, mais ce serait probablement du gâchis (voir la partie "Equipement" dans une publication ultérieure de ce guide). Par contre, avec un équipement bien choisi niveau Naxx25 et des buffs de raid adaptés, il est possible de l'obtenir - c'est par exemple mon cas, et je recommande fortement de viser cet objectif autant que possible (pour les Paladins, toujours...). A noter qu'une fois ce cap atteint, tout point de score de blocage est inutile ! Il augmente une capacité de blocage qui est déjà totale... On parle alors de "cap block". Le "cap block" est à l'échelle de la combined avoidance, et non pas seulement du blocage (tout comme le "cap déf" peut être inférieur à 689 au score de défense si l'on possède de la résilience par exemple, même si ce cas est plus rare de nos jours).


Il est bon de savoir que, depuis l'arrivée de la 3.0, les statistiques d'avoidance (pas le blocage) sont soumises à des rendements décroissants, et que ces rendements décroissants sont séparés d'une stat d'avoidance à l'autre : par exemple plus on a d'esquive (via l'agilité et le score d'esquive, les talents n'étant pas pris en compte dans le calcul du rendement décroissant), moins chaque point de score d'esquive augmentera le pourcentage d'esquive sur la fiche de personnage. Je ne détaillerai pas la formule ici, car elle présente peu d'intérêt en soi. Le résultat principal, c'est qu'il est contre-productif de chercher à augmenter très fortement un seul type d'avoidance, comme par exemple l'esquive. Il est, à l'inverse, beaucoup plus intéressant en général d'augmenter uniformément ces stats, et notamment via la défense (la défense augmente uniformément les chances d'être raté, d'esquiver, de parer et de bloquer), même au delà du "cap déf" anti-critiques (5.60% de réduction de chances, soit 689 au score de défense, soit 540 en défense), et même au delà du "cap block".






Chapitre 4: le parry-rush, parry-gibbing

Je préviens ici c'est pour les experts et mordu du tanking.



Le mécanisme dont il est question est le suivant. Quand quelqu'un (joueur ou ennemi) effectue une parade, il gagne un "parry-rush", ou "parry-haste" : "le temps restant sur l'auto-attaque en cours est réduit de 40% de la vitesse de l'arme, à moins que celà n'induise une réduction de moins de 20% du temps restant sur l'auto-attaque".


Ceci se traduit par 3 issues possibles :

■"Parade en fin de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu moins de 20% de la vitesse de l'arme après la parade, il n'y a aucun effet.
■"Parade en milieu de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu entre 20% et 60% de la vitesse de l'arme après la parade, elle a lieu exactement 20% de la vitesse de l'arme après la parade.
■"Parade en début de swing" : Si la prochaine attaque devait avoir lieu plus de 60% de la vitesse de l'arme après la parade, le temps avant la prochaine attaque est réduit de 40% de la vitesse de l'arme.
(Source: http://www.tankspot.com/forums/f14/37427-effective-weapon-speed-due-parry.html)

Ceci est souvent mal interprété comme "parer un coup donne une attaque supplémentaire", c'est tout à fait faux. Quand un coup est paré, celui qui pare termine le plus souvent son attaque en cours plus vite. En moyenne, un coup paré produit une augmentation de la vitesse de l'attaque en cours de 24.2% - ce qui est beaucoup moins violent qu'une attaque supplémentaire.
Le parry-rush se produit pour la personne qui PARE le coup, et non pas pour celle dont l'attaque EST PAREE. N'ayez pas peur d'augmenter votre parade : ce n'est PAS ce qui déclenchera un parry-rush d'un boss sur votre museau. Au contraire, vos parades vous feront attaquer plus vite en moyenne. (Il existe un argument fallacieux qui consiste à dire : plus vous parez, plus vous attaquez vite, donc plus vous déclenchez de parade. L'argument numérique est tellement faible qu'il ne vaut pas la peine d'être cité)



Même si un parry-rush ne produit pas véritablement une attaque supplémentaire, celà produit bien un pic de dégâts qui peut être fatal sur des ennemis faisant très mal. Avant un patch sur Brutallus qui lui a supprimé la capacité d'obtenir un parry-rush, une parade signifiait bien souvent la mort du tank qui l'avait déclenchée... C'est ce que l'on appelle le parry-gibbing. :/
N'oubliez pas qu'une attaque accélérée ne produit pas seulement plus de dégâts. Elle change le rythme d'input dps, dont la stabilité est l'hypothèse principale de toute stratégie de soin.



Exemple typique : Un boss frappe à 15000 toutes les 1.8 secondes exactement. Un Paladin va équiper la quantité de hâte des sorts appropriée pour que sa Lumière sacrée ait exactement 1.8 secondes d'incantation. Il peut alors se baser sur l'hypothèse que, quoiqu'il arrive, sa cible recevra une Lumière sacrée entre chaque coup - et peu lui importera de savoir si sa Lumière sacrée arrive sur le tank 0.1s ou 1.4s après le coup. Si un parry-rush se produit, et qu'une attaque a lieu en 1.4s au lieu de 1.8s comme prévu, tout ce schéma est faussé, et le tank risque de recevoir 2 coups successifs sans recevoir de soins.

Il est très difficile d'estimer avec précision l'effet des parry-rush dans une situation de raid réaliste, c'est à dire en dehors des feuilles de calcul. Néanmoins, il est communément admis que "c'est mal". Sachant qu'un parry-rush est déclenché par une attaque ou une technique, qui résulte sur une parade, voici les moyens qu'il existe de les réduire :

■Diminuer la vitesse d'attaque, cela permet de lancer moins d'attaques et donc il y a moins d'attaques parées. C'est réalisable en prenant une arme lente et en minimisant la hâte...
■Diminuer le nombre d'attaques : arrêter l'auto-attaque lorsque l'aggro est suffisante... Il ne faut néanmoins pas oublier que de cette manière, on diminue le nombre de procs du Jugement de lumière.
■Diminuer le nombre de techniques pouvant être parées : arrêter d'utiliser des techniques physiques, du Heurt de Bouclier à la Mutilation en passant par le talent Rétribution, quand l'aggro est suffisante.
■Diminuer le taux d'attaques et techniques parées : en augmentant l'expertise.

En étant raisonnable, la plupart du temps le seul moyen sérieux de diminuer les parry-rush consiste à augmenter le score d'expertise : l'expertise diminue les chances d'être paré et esquivé.

Néanmoins, cette statistique est objectivement une statistique offensive, qui sert principalement à augmenter le dps/tps. Je n'ai pas fait le calcul, mais même en garnissant son stuff de gemmes de score d'expertise (ce qui serait une idiotie), je ne crois pas qu'il soit possible d'atteindre le "hard cap" d'expertise (égal au taux de parade des boss, estimé à 15% - le soft cap étant autours de 6.5% concernant l'esquive).

De plus, il faut bien noter que le parry-rush affecte UNIQUEMENT l'auto-attaque (swing) des ennemis. C'est un élément fondamental sur certaines rencontres pour lesquelles la source de dégâts principale est bien l'attaque normale des boss (telles que Brutallus), mais sans grand intérêt objectif sur d'autres, où la composante principale est par exemple magique (telles que Malygos ou Sartharion avec ses adds). A noter que les développeurs ont fait des commentaires explicites sur la possibilité de supprimer le mécanisme de parry-rush sur les boss où celà pouvait poser un sérieux problème, comme ils l'ont fait avec Brutallus.
(Source: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=13129903275&pageNo=1&sid=1#5)

Je tenais donc à signaler ici l'existence de ce phénomène et détailler un peu son fonctionnement parfois très mal décrit (généralement sous la forme d'attaques supplémentaires). Il faut avoir en tête que ce phénomène existe, pour mieux comprendre certains dégâts curieusement élevés. Néanmoins, celà reste objectivement une source marginale de wipes, et il ne sera significatif de chercher à les éviter que sur des rencontres très spécifiques.

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(Repris du guide des tank par Sophistie (Guilde Seed) du site : http://www.millenium.org)
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