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 Guide mage pvp

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MessageSujet: Guide mage pvp   Guide mage pvp Icon_minitimeLun 7 Déc - 17:13

Je sait je ne suis pas mage, mais je connais quelque mage de la guilde qui aimerais avoir quelque conseil pour du pvp, voici donc un guide que j'ai trouver sur le net =).


"Salut à tous et à toutes. Ce guide à pour but d'aider tout mage, novices où confirmés, de progresser dans le PvP, ou JcJ, et surtout en Arènes, de la façon la plus optimale qui soit.
Je parle ici de spé, stuff et trucs et astuces au niveau du gameplay. Bien qu'étant un guide fait pour les mages en arènes, ces conseils sont également applicables aux mages qui veulent faire des champs de bataille ou autres.

Voici comment va se dérouler le guide :

I - Le Mage en Arènes, c'est quoi ?
II - Quelle spé utiliser ?
III - Le stuff, part importante du mage en PvP.
IV - Le gameplay

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I) Introduction

Note : Si vous n'êtes pas un novice dans le JcJ et dans la Spé givre, vous pouvez passer ces lignes.

L'idée de départ, dans tout MMO qui adopte une classe comme "Mage", "Magicien", "Elementaliste" et Cie, est d'en faire une classe au potentiel de dégats énorme, mais avec une fragilité peu commune et un sens de la gestion de la Mana et des sorts importante. En gros, des vraies bombes qu'on doit faire exploser au moment propice sans se faire désamorcer avant.

Dans WoW, la spé givre fait du mage un combattant bien différent. Un Mage frost est capable d'échapper du CaC (Corps à Corps), à un énorme potentiel de CC (Crowd Control, soit tout ce qui ralentis, immobilise...), Une résistance peu commune avec les barrières de glace, et pourtant une capacité de dégats très importante (le mage est une classe à burst, ce qui est la capacité d'infliger des degats très rapidement).

En arène, le rôle du mage est divers. Il à une capacité à empêcher les casters et surtout les heals, à caster justement. Ainsi, celui que le mage et son équipe cherchent à tuer, (Ex : Go le Paladin, Focus le Paladin, On défonce le Paladin, etc..) peut ne recevoir aucun heal (soins) de son/ses mates (collègues, compagnons d'arène) grâce aux contrôles du mage.
De plus, coordiné à un autre DPS (classe à dégâts) en arène, le mage peut faire des dégâts hallucinants.
Ce qui fait la force du mage en plus de sa surviviabilité et de ses dégats, c'est son Elem d'eau, le seul "Pet" de mage. Celui-ci permet de faire des novas de glace a distance, en plus de faire des dégats. Il est essentiel pour un mage de geler ses ennemis avec des novas, novas "Pet" (de l'élémentaire donc), congelations et barrières de glace.

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II) La spé

La spé est une part essentielle du Frost Mage. Il faut partir sur une base de 20/0/51 soit 20 points en arcane et 51 points en givre. je conseille cette Spé.
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=8&tal=23002313010203000000000000000000000000000000000000000000003533000310203130232122231051

Dans la branche arcane, il n'y a pas beaucoup de choix de variations.
Prendre 3 points dans Robustesse des Arcanes (qui augmente l'armure du mage) à la place de Concentration des arcanes (qui donne des chances a vos sorts de ne couter aucun mana) dans le palier 2 est un choix intéressent pour un mage qui veut jouer en 2c2 et non en 3c3/5c5. (Il jouera en général avec un Voleur ou un autre Mage, et moins souvent avec un Pala Vindicte, un DK, un Disci Priest, ce qui fait des matchs courts où la mana compte moins)
Dans le palier 3, n'oubliez pas la focalisation de la magie qui est un buff génial. On ne peut le mettre que sur une personne (qui n'est pas soi même) en 2c2 le choix est donc vite fait. En 3c3 et 5c5 il faut plutot mettre la focalisation sur le heal.
Palier 4, contresort amélioré et tourmenter les faibles est un must, vu que c'est la raison principale des 20 points en arcane !

Dans la branche frost, vous avez 3 points à faire varier entre
-Cone de froid amélioré (c'est mon choix, Cone de froid est essentiel pour ralentir les ennemis, dès qu'il est up il faut l'utiliser pour débuff les adversaires. Amélioré, il peux faire du 3500 instantané sur chaque personne dans la zone d'effet, ce qui est vraiment énorme.)
-Vents arctiques, (5 points au lieu de 2) pour un peu plus de survie et de dégats sur tous vos sorts (j'ai longtemps hésité entre celui-ci et Cone de froid amélioré, à vous de voir)
-Gel prolongé, pour que les débuffs comme cone de froid soient encore plus pénibles pour les adversaires. Utile contre les teams CaC, inutile contre les autres.

Au niveau des glyphes, la glyphe d'évocation pour se rendre de la vie est indiscuttable. La glyphe de gemme de mana également (en arènes surtout) et la glyphe de barrière de glace pour plus de résistance est vraiment sympathique.


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III) Le stuff

UPDATE : Ci dessous les restes d'un guide du stuffage pour la S6 (j'en ai supprimé une partie). Depuis la S7, les choses ont légèrement changés. Mon blog Mage Frost PvP fournit un guide très clair sur le Stuffage actuel. J'ai laissé seulement ce qui est encore intéressent même pour la saison actuelle.

Le stuffage est une chose très importante, voir même la plus importante dans ce guide. La plupart des mages font l'erreur de viser le plus gros chiffre d'endurance, de rési et de %crit. Ainsi, je vois beaucoup de mage prendre comme récompense PvP les capes, les collier qui donne du %crit, et de gemmer résilience et endurance.

Les caractéristiques important pour le mage sont bien autres (Update : Ajoutez 25% de plus a chaqunes des stats ci dessous pour la saison 7)
-Il faut atteindre le plus possible de hâte (entre 300 et 420) car en arène, la hate fait gagner un temps fou, ce qui vous fera faire bien plus de dégats que si vous aviez 3% de chance de critique en plus avec le stuff %crit mais 0 de hâte, en plus d'augmenter la hate de vos sorts de controle comme le sheep. (Polymorph)
-La pénétration des sorts est un must, car il augmente vos dégats contre les cibles ayant de la resistence et reduit les chances qu'ils résistent entièrement à vos sorts. Atteindre 80 en pénétration est un must, 115 n'est pas de trop.
-Le score de toucher doit rester entre 100 et 120, plus est inutile.
-La puissance des sorts est lui aussi un must. Plus vous avez de ps, moins vous aurez a caster pour tuer votre adversaire. Ne vous contentez pas de 1600-1800 ps. Visez les 2000+.

Pour voir un exemple d'équipement optimisé, visitez ma fiche :
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Confr%C3%A9rie+du+Thorium&n=Ew%C3%AF

IV) Trucs et Astuces.

Les sorts essentiels du mage sont :
Métamorphose et Contresort (cs) pour le contrôle.
Nova, Congelation, Elementaire d'eau, Images Mirroir, Cone de froid pour geler/givrer vos adversaires.
Eclair de givre, Javelot de glace, Cone de froid, trait de feu, boule de feu (insantanée avec les talents) pour faire des degats en plus de l'élémentaire et des clones.
Transfert et barrière de glace pour la survie (en plus des débuffs contre les cacs pour qu'ils soient ralentis/immobilisés et donc qu'ils ne vous touchent pas.)
Gemme de mana, Evocation pour la regen
Vol de sort pour débuff les adversaires.

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Astuces en Vrac !

-N'oubliez pas, si la team en face n'est pas composée de CaC mais de casters comme démo où mage, de mettre Armure de mage à la place d'armure de givre. En plus des résistances, il divise par deux le temps des sorts magiques nefastes (comme fear ou sheep) utilisés contre vous. Contre des compos comme Mage/Rogue, preferez l'armure de mage. (Par Ewi)
-Plume légère est un sort à mana peu couteux. Si un adversaire cherche à vous dispell (enlever vos buffs) pensez à la mettre, il usera son mana pour rien ! (Par JogJog)
-Pour leurer un CaC (Corps à Corps) Adverse, vous pouvez vous retourner bursquement avec les deux boutons de la souris en ayant la caméra de face à vous, et faire transfert (tp) juste à ce moment. Vous allez ainsi apparaitre dans leur dos. Gain de temps précieux et très utile si vous portez le drapeau dans la salle adverse au goulet.

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Macros

il y a à mes yeux une macro essentielle.
Elle permet de lancer contresort sur votre "focus" c'est à dire la personne dont vous avez défini la focalisation (F2 à la base) sans changer de cible. Si vous n'avez pas de "focus" cette macro lancera contresort sur votre cible actuelle.
Prenons un exemple. Vous êtes dans un match en 2c2 avec votre ami Voleur. En face, il y a un Paladin Protec-Soins et un Hunt. (plutot S5 cette compo mais bon) Vous sortez tous deux sur le Hunt. Sa vie descend vite et le paladin cast un eclair lumineux sur son collègue. Vous avez au préalable défini le paladin en focus, et vous le voyez cast avec un addon comme quartz un eclair lumineux. Si vous faites un CS sur un éclair lumineux, il n'aura plus de Bubulle et plus de soins pour un sacré bout de temps (8 secondes sans reduction metagemme/talents, ce qui est suffisant pour un mage + voleur pour tuer le chasseur, normalement)
Donc vous utilisez cette macro quand il cast eclair lumineux. Vous aviez le chasseur en cible principale et cette macro vous a fait utiliser le CS sur le paladin sans que vous ayez a changer de cible ni rien. Cela vous donne un temps fou, et essayer de faire un contresort manuellement en ciblant le soigneur, c'est une enorme perte de temps et ça ne marche pas à tous les coups (surtout pas contre les Chamans heals sous héroisme qui castent à moins d'une seconde)
La macro en personne :


/stopcasting
/cast [target=focus,exists,harm] Contresort
/cast [target=mouseover,harm]
/cast [exists,harm] Contresort


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Comment monter en cote ?

Grande question...
je ne peux que donner des conseils et des astuces, avec une bonne spé et un bon stuff en main, vous devriez déjà bien progresser. Il y a encore des points importants cela dit :

-Une bonne compo est essentiel pour monter en cote : En 2c2, un mage est fait pour jouer avec un autre DPS, en particulier avec un Voleur. Jouer avec un healer n'est pas une bonne solution, vu que la mana du mage descend vite, et que sans mana il ne vaut plus rien. Le prêtre discipline est le seul healer potentiel, vu qu'il peux aider au burst dps et aider au regen. J'ai déja gagné avec un ami prêtre des matchs contre des grosses équipes comme Druide Heal + Warrior.
Je joue personellement Feral/Mage, ce qui n'est vraiment pas une compo évidente, Rogue/Mage est bien plus intéressent.
En 3c3, Mage + Dps Cac + Heal est une formule qui marche. La plus efficace de toutes : Prêtre Mage Voleur. C'est LA compo qui à survécue à toutes les saisons d'arène.
en 5c5, énormément de combinaisons sont possibles. Si vous voulez créer l'amusement, essayer une équipe 1 heal 4 dps, c'est fragile mais ça tape très fort ! (Mage-Chaman Elem-Voleur-Feral est une compo à Oneshot quelqu'un en face, la question est de savoir si le voleur ou le chaman est capable de rester en vie après)

De plus, un des moyens pour progresser au niveau du "skill" (le gameplay), les vidéos de bons mages sont un très bon outil formateur. Allez sur www.warcraftmovies.com et dénichez les vidéos de mages pvp les plus récentes ! Les vidéos de 3c3 Mage+Prêtre+Rogue sont nombreuses, vous n'avez qu'a choisir Wink
www.arenajunkies.com est LE site pour les arènes. Classements, guides, vidéos, forums, tout y est.

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V) Lexique

-Frost : La spé Givre
-Burst : La capacité à faire des dégats rapidement
-CC : Crowd Control, Controle des Foules, Ce qui ralentit, immobilise
-CS : contresort
-AoE : Sorts à dégats de zone. (Area of Effect)
-focus : attention à ne pas confondre avec la cible à focus, le focus est la personne définie en focalisation (2e cible en quelque sorte)
-cible à focus : personne à tuer en priorité.
-switch : changer de personne à tuer en priorité, effectuer un switch peut etre utile pour prendre les adversaires au dépourvu.
-ps : puissence des sorts.
-Caster : classe étant obligée d'incanter pour utiliser ses sorts.
-Compo : Combinaison de joueurs dans une équipe d'arène.
-Dispell : Enlever les buffs des adversaires (Chaman, Mage, Prêtre) ou enlever des effets néfastes aux amis (Paladins ect) "



Et voici une remarque qu'une personne a fait qui peut être aussi utiles =)

"premièrement : cela concerne la spé, tu passe outre le permafrost : qui est j'ai envie de dire " The talent ", pour kite, non seulement tes snare dure plus longtemps mais ce sont aussi des debuff plus longs qui vont couvrirs le sheep lors d'une phase de switch par exemple.

j'ai tjr trouvé le 3/3 coc useless, pourquoi ?

- le CoC requiert d'être au cac, ce qui dans toutes situation pas le but d'un mage, au contraire tu cherche a t'en éloigner.
- même amélio les dégats sont égaux a une icelance sous nova.
- il est très ( trop ) chère en mana.
- enfin, tu t'en sert pour kite, donc quel intérêt d'infliger max dégats, si c'est pour kite ? en général le focus sera snare par ton rogue, ou ton mate sauf en MP ( mage / priest 2c2 ).

Ensuite, 1 point dans pet amélio et requinquage n'est pas de trop imo.

Ensuite cela concerne les enchants et le stuff possible, le T7 est bien pour la S5 dans un soucis d'optimisation au niveau dégats il faut passer au T8, Bref je conseille pour le T8 gant / épau ( qui sont les 2 parts Hast ), quitte a me passer du bonus Gants.

Pour les enchants : Torse => +10 all stats ou 20 rési ( selon votre résilience etc ).
Heaume et épau dans la mesure du possible : Sp / résilience et non Sp / crit, le crit étant une stats useless en mage givre.

pareil pr le baton, ça dépend.

je pense que ça dépend de votre quantité de hate et de Sp, avec beaucoup de hate c'est bien mais si c'est pour avoir a coté un spell ridicule ça n'as aucun intérêt bref, pas mal de chose a nuance, mais sinon gg, go report sticky.

je rajouterai aussi : Sur les bottes vitalité rohart > all pour le kiting étant donné l'absence de boost sur notre vitesse de course dans nos template. Smile "
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